菲律宾申博真人娱乐:万智牌中的数学(下)

作者:Mark Rosewater 旅法师营地 2019-11-08 1.8k

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在设计中,有很多的数学问题,例如某一个主题出现的频率,两个效应能够多好地互动,一些数学需要解决法术力问题,这意味着我们需要知道什么时候可以施放咒语,施放需要多少法术力,我需要在这张牌上放入多少种颜色的法术力——这方面我不需要管很多,因为我们的团队中有负责游戏设计的员工来我们弄清这方面的问题。当然我们在洞察设计时就已经大体上做好了这方面的工作——但是对局设计部门肯定要比我们更专业。

另一个与数学有关的事情是地与法术力。我们需要弄明白我们需要给玩家多少资源来让他们构筑一套拥有若干种颜色的套牌,而这个资源又不能给得太多以至于玩家可以随心所欲地玩任意种类他们想玩的颜色——我们需要平衡资源来让玩家的套牌可以支撑的颜色数量和我们的预期相符。而我们想让玩家可以支撑的颜色数量越多,平衡就越难把握——比如我想让玩家打三色套牌,而我要设计出合适的地来让玩家能够玩得起三色,然而这很容易让玩家设计出足以支撑四色甚至五色的套牌。即使在双色环境里,也可能出现流畅运作的三色套牌。所以寻找到合适的数量十分困难——这之中就包含大量的数学。正如我所说的那样,万智牌设计中包含了如此多的数学,它在我们想要设计力量与防御,法术力费用,启动式异能等等所有包含数字的场合都会或多或少地出现。


数学在机制和游戏设计以外的地方比之前提到的还要复杂许多——举例来说,万智牌有许多不同语言版本——我们现在发售的万智牌总共包含11种语言。所以我们要解决印刷的问题。我们需要明白每一种版本我们需要印制多少数量的卡。我们的目标是,我们想要我们的产品满足消费者的需求,但同时我们并不想印刷太多。毕竟万智牌有收藏价值,我们希望有足够的人能够得到某一张卡,但不是过多。一般的万智牌系列正式发售一段时间后,我们会印第二批货。但是印的数量如何决定?一方面,印牌意味着你打开了能让玩家得到这些牌的市场——你赚到了钱,但另一方面,如果你印了太多,这件事就不那么令人激动了——毕竟你想让玩家们得到有价值的卡牌。因此这二者中间有一个平衡。而由于万智牌以11种语言发售,这个平衡变得更加复杂。每一种语言的市场又有它们自己的交易方式和他们自己的需求。除此之外,由于万智牌的可收藏性,我们不希望将一些牌印制的数量限制得过小——毕竟他们要可以让人获得并收藏。我们印了许许多多的英文牌所以这个数量比较好平衡,但是在比较小众的语言上,事情就没那么简单了。并且,我们还印制闪卡这种更稀有的牌,并且我们正在开始补充包添趣计划(聚珍包),所以我们需要在不同的市场调研来搞懂这些特别的卡牌应该在何时何地以何种方式被印制。正如我所说的那样,万智牌的一个特点就是它有许多不同版本的牌。

以艾卓王权为例,我们有所有牌的普通版本,所有牌的闪牌版本,在鹏洛客上,我有普通版本的鹏洛客,我有普通无边框的鹏洛客,和闪的无边框鹏洛客。对于所有带有历险效果的生物,他们又有藤蔓框版本。所以这就有是否异画,是否闪的四种组合。而存在扩画版本的金与秘稀则同样有是否扩画和是否闪这四种情况组合。所有的情况都会存在。但是这些情况可能并不会出在同一个产品中(译注:比如扩画版本的金秘稀只能在聚珍补充包里开出)。因此,你需要让这些不同版本的卡牌以正确的数量出现。很多这方面的数学都旨在解决这个“正确的数量”,总结起来就是几个“W”和“H”的问题:when,where,how much,how often。不仅如此,我们还面临组织后勤上的问题——我们用11种语言发售万智牌,也就是说我们需要保证每个地方的万智牌在同一天发售。所以我们不仅要印制出合适数量的牌,我们还要在合适的时间表下来安排工作以保证所有语言版本的万智牌都在同一天发售。这就意味着我们要安排好印刷,运输的时间来确保这一点。在组织工作上同样蕴藏着大量的数学知识。


除此之外,有时候我们重印一些牌,所以我们要特别在意我们现在已经发售了多少牌,我们想要重印什么以及我们要重印多少。这就涉及到分配的问题:有些单卡会根据玩家的需求持续重印——玩家们想要它,我们就重印。想要更多?继续重印。但有一些牌我们就只会印一定的数量。大师系列是我们重印得最多的系列,在这种系列中,我们就应该搞清楚我们在什么语言中应该印多少数量的单卡。另外,还有游戏设计,即我们需要搞清楚如何权衡单卡强度和费用的平衡。另一件需要权衡的事就是他们如何平衡游戏环境,而这将在没有完全破解环境的情况下进行,因为玩家们破解环境的速度大大超过设计组——毕竟人多力量大。平衡环境并不意味着一定要弄清楚什么样的牌会被使用,而是做好单卡之间的牵制平衡——无论什么样的单卡在定义环境,不同的套牌总能找到自己的出路。因此我们就需要很多组合学的知识弄清楚什么样的选择会有多大可能发生,以及玩家做出不同选择所带来的结果。

另一重要事情是找出玩家们想要什么和不想要什么。我们需要得到玩家的反馈来让我们将设计做得更好。得到反馈的一种方式是收集数据。我们有销售数据,这其中就有很多需要用到数学的地方。我们还有电子平台的数据——玩家们玩mo和mtga。有许多社交相关的数据供我们收集:玩家们多经常在社交平台上提到万智,以及他们的印象如何。例如我们在做广告宣传的时候,我们花了很多时间精力来追踪这些广告的效果(比如谁点进了这个广告的链接),尝试弄明白广告对玩家造成的影响。我们同样收集了对局数据,即玩家在对局中产生的反馈……在万智牌中,我们能够获得无数的信息——尤其是在网络上。我们有一个团队来对这些信息进行分类整理。这个团队叫做BMI(然而Maro并不知道BMI是什么意思).他们的任务是收集信息,分析并从中得到结果。这个过程中有许多复杂的模型和变量,所以BMI的工作十分繁重。我们从中学到的事情是:真正重要的不是得到数据(这在电子版上非常简单)而是如何分析和处理。就好像是:每个人对万智牌都有一些自己的看法,然后每个人都写了一封信,然后你在你的办公桌上堆了几万封信却不知如何处理。我们需要经过很多流程来判断玩家们反馈的内容,这就又需要用到数学。

在比赛筹办上我们也需要许多的数学。比如瑞士轮配对,你需要知道它的程序是怎么配对的,所以程序和我们做的依靠电脑的工作中都有很多数学问题。举例来说,我们每每想要做一件事情的时候,我们都会坐下来在电脑上把这件事过一遍。很多时候我坐下,并计划在电脑上做某一件事,我想到:这(指在电脑上工作)就是我们需要让这个事情能够顺利进行需要的东西啊!不过有时候人脑认为很简单的事情电脑并不能很好地处理。很多时候,人直观上已经明白了结果,但这个结果对于电脑来说并不显然。所以这在设计程序上出现了许多困难。除此之外,另一件游戏设计需要关注的是某些事情的频率以及这意味着什么。我们关注线上线下比赛的情况,并且尝试去弄懂套牌组成,使用频率高的单卡以及这意味着什么。这之中有许多数据,我们希望能够更加了解这些数据来营造一个更好的环境,使用一些分析工具来搞懂情况的进展,搞懂我们在做了一些决定后的结果以吸取教训,以期获得更好的提高。

总结来说,数学深入万智牌的方方面面。哦对了,我在为我的这期播客做采访时才知道我们的团队中有一位经济学家Kenny。我们有许多十分复杂但很重要的问题(如印多少牌),而Kenny可以通过做许多的数学模型,以及通过电脑的模拟来解决。万智牌有自己的经济学家职工是看上去挺令人震惊,但是由于R&D有如此多的数学问题需要处理,所以R&D需要自己的经济学家,这并不奇怪。和Kenny谈话是一件十分有趣的事情,比如我在谈话中得知最复杂的工作不是仅仅明白数字说明了什么,而是尝试明白你想知道什么。一件很有意思的事情是人们倾向于认为数字是非黑即白的,比如:“这个答案是正确/错误的”,但有趣的是当你分析这些数字时,尽管你需要做很多的数学计算,但你往往带有比你认为的更多的主观性。因为你在解释的过程中很大一部分工作就是去搞清楚各个因素都意味着什么,并衡量这些因素会造成的影响。而弄清这些东西,弄清数据究竟暗示了你什么,这需要主观的洞察。这是一件我在工作中不太喜欢做的的事情,因为我的数学很差。但我的身边有许多十分擅长数学的人。而我只能看着像Erik Lauer这样的人在脑中进行运算,而我却完全无法参与到这场头脑风暴之中。很有意思的是当太多问题出现,以至于Eric的大脑无法处理的时候,他会放弃思考,停下来说:“噢,我们需要一台电脑。”

很久以前,虽然我十分不情愿学习数学,但是我坚持着学了,而我的学习确实得到了回报。所以如果你在学校学习数学并厌恶它的话,请停止你的厌恶。数学是你的朋友,你会在将来用上它的。无论如何,这期的播客有一点点不一样,我也正在尝试不同的事物——你们可以给我反馈来让我谈谈万智牌设计中特别的事。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!


作者:Mark Rosewater
译者:小闪电0124
来源:旅法师营地
原地址:http://hui.142811.com/988/web/article/home/88727

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